Новая Всемирная паутина

42Рубрика | Информационные технологии

Текст | Николай КОЧЕЛЯГИН

Рынок онлайн-игр продолжает прогрессировать, тогда как «тяжелые» компьютерные и приставочные игры ждет постепенный упадок, считают эксперты. Бурный подъем популярности онлайн-игр во многом объясняется возникновением новых платформ. С ростом количества разнообразных мобильных устройств растет и потребность во что-нибудь на них поиграть. По мнению участников этого нового и специфического рынка, будущее за социальными играми, которые живут в социальных сетях. Кроме того, парадокс заключается в том, что проще всего заработать на условно-бесплатных играх, где игроку нужно платить только за дополнительные опции.

Россия мобилизируется

В онлайн-игры на различных гаджетах играют сотни миллионов человек. В этом можно убедиться, спустившись в метро практически любого города мира. Ежемесячные доходы создателей игр составляют многие миллионы долларов. Лидером рынка онлайн-игр сейчас являются США, на их долю приходится 40% мирового рынка. На втором месте находится Япония, а на третьем — Великобритания.

В России рынок стремительно растет по мере проникновения мобильных устройств в различные регионы страны. Это проникновение идет очень быстрыми темпами, поскольку даже жители небольших населенных пунктов с низким уровнем доходов стараются приобретать современные устройства, в том числе в целях повышения своего престижа.

В настоящее время объем мирового рынка онлайн-игр превышает $30 млрд. По данным отчета аналитиков компании SuperData, объем рынка цифровых видеоигр в нашей стране преодолел порог в $1 млрд. На Россию приходится 9% выручки от цифровых видеоигр в Европе. По прогнозу экспертов SuperData, по итогам 2014 года объем отечественного рынка вырастет до $1,3 млрд, а в 2015 году — до $1,4 млрд. То есть по сравнению с 2013 годом рост составит более 20%.

Глава компании Electronic Arts Russia Тони Уоткинс заявил, что, хотя с появлением новых консолей продолжат расширяться все сегменты российского рынка, главным катализатором его роста останутся онлайн-игры.

 

Бесплатные выигрывают

Максимальный объем выручки в России приносят многопользовательские F2P-игры (Free-to-play). Это игры, которые можно установить бесплатно. Деньги нужно вносить только для того, чтобы упростить процесс игры, сделать его эффектнее, зрелищнее и «богаче», а также, чтобы победить в игре. Например, для получения новой опции (более мощной машины в гонках и т.д.) используется игровая валюта, которую можно купить за реальные деньги. Таким образом, создатели F2P-игры зарабатывают на наиболее увлеченных и щедрых игроках.

Модель Free2play стала настолько успешна, что постепенно проникает во все ниши: по такому принципу работают крупные онлайн-игры, игры в социальных сетях, а также игры для мобильных устройств.

Доля рынка подобных игр составляет примерно треть. Данный сегмент остается самым быстрорастущим. Месячная аудитория таких игр — 16,7 млн человек, при этом более 10% из них тратит на игры деньги. Один пользователь приносит разработчикам игр в среднем 15 долларов.

Игровые проекты для мобильных платформ занимают чуть меньшую долю — более 29% рынка. Игры для социальных сетей демонстрируют результат в 15,6%, за ними идут MMO с моделью платной подписки (около 8%).

ММО — это сетевая игра, в которую одновременно играет очень большое количество игроков, от десятков до сотен тысяч. В отличие от других сетевых компьютерных игр MMO функционирует только при наличии подключенного Интернета, тогда как обычные игры с большим числом игроков могут работать также через локальные сети. Кроме того, число игроков MMO, которые одновременно взаимодействуют друг с другом, составляет несколько тысяч, а в стандартных играх оно ограничивается десятками.

Остальные компьютерные игры занимают долю в 8%. На консольные игры приходится лишь 6,1%.

Модель платных, но дешевых игр, присутствующая на мобильных устройствах, существенно уступает по прибыльности F2P. Данная модель предполагает, что пользователь платит один раз небольшую сумму в пределах 3 долларов, а затем пользуется всеми опциями игры. Эти игры охотно приобретались в прошлом, однако постепенно они теряют популярность.

Как отмечают специалисты, еще одна особенность российского рынка заключается в высокой популярности браузерных игр, то есть игр, в которые можно играть в браузере, не скачивая и не запуская специальных программ. Аудитория таких игр — офисные работники, коротающие рабочее время за играми детства — «танчиками» и «Супер Марио».

Интересно, что браузерные игры популярны не только в России, но и в таких не похожих странах, как Германия, Франция, Турция, Бразилия. Тем не менее эксперты считают: подобные игры уходят в прошлое, поскольку их замещают более современные и практичные игры для социальных и мобильных платформ.

 

Будущее за социальными играми

В последнее время в России стремительно набирают популярность так называемые социальные игры, которые уже заняли львиную долю западных рынков.

Социальные игры распространяются преимущественно через социальные сети. В большинстве случаев они являются многопользовательскими. Игры в социальных сетях в основном браузерные. Они не требуют установки на компьютер пользователя и доступны со многих устройств, на которых есть конкретная социальная сеть. Игры в социальных сетях — одни из лидеров по популярности во всем мире, некоторые из них имеют десятки миллионов игроков. Самые яркие примеры подобных игр в Facebook — Mafia Wars, FarmVille и FrontierVille.

Например, за первую неделю продаж обычной компьютерной игры GTA IV было реализовано свыше 6 млн копий на общую сумму $500 млн, из них 310 млн — в первый день, при затратах на производство около $100 млн.

Необходимо отметить, что затраты на разработку и производство игры для социальной сети намного меньше. Так, ожидаемый общий оборот от игры FarmVille — $600 млн. Над FarmVille первоначально работало шесть программистов, два художника и три дизайнера. Разработка игры от концепта до запуска заняла всего пять недель. То есть разница в прибыли между обычной игрой и социальной очевидна.

Российский аналог FarmVille, проект «Любимая ферма», только в социальной сети «Мой мир» приносит доход более миллиона долларов в месяц. Об этом рассказал первый вице-президент Mail.Ru Игорь Мацанюк. При этом игра разработана за средние по отечественному рынку средства и сроки.

Социальные игры зарабатывают прежде всего на транзакциях за дополнительные опции, как и F2P. Второй источник дохода — реклама. Кроме предоставляемой социальными сетями рекламы она может появляться в самом приложении. Например, для продвижения батончиков Twix применялось приложение «Коктейль другу» в социальной сети «ВКонтакте». Его пользователи могли отправлять друг другу коктейли со вкусами «Мокко Шоколадный», «Капучино» и «Сливки и Кофе», соответствующими новой кофейной коллекции Twix.

«Коктейль другу» — это второе по популярности приложение социальной сети «ВКонтакте» после «Счастливого фермера». У него 7,85 млн участников. В первые два дня акции отправлено более 20 млн виртуальных коктейлей от Twix, за месяц — более 50 млн. Среднесуточное число людей, принявших таким образом участие в акции, превысило 2 миллиона. По словам разработчиков компании Catalyst Apps, эти цифры сопоставимы с телевизионным охватом аудитории, при этом они обошлись рекламодателю значительно дешевле.

Еще один пример рекламного размещения в социальной игре — виртуальные депозиты и кредиты банка «Уралсиб» в «Счастливом фермере». Бренд Lay’s также рекламируется в этом приложении. Купив завод Lay’s, игрок может производить и продавать несколько сортов чипсов.

Эксперты отмечают, что в сегмент социальных игр активно приходят большие компании, которые либо самостоятельно разрабатывают игры, либо скупают их, как компания Microsoft.

В западных социальных сетях создатели игр могут зарабатывать огромные деньги, однако там уже сейчас очень большая конкуренция. Для того чтобы в настоящее время выйти с одним проектом на Facebook, нужно около двух миллионов долларов. Иначе невозможно конкурировать с таким гигантом, как FarmVille. Российские компании пока опасаются идти на этот рынок и ограничиваются отечественными социальными сетями.

По данным исследований, средний возраст компьютерного игрока в России увеличился и составил 33 года. Почти половина исследуемой аудитории геймеров — женщины (свыше 45%). Исследование в социальном разрезе показало: бóльшая часть геймеров приходится на долю рабочих (около 25%) и школьников и студентов (20%). Интересно, что меньше всего любителей игр среди госслужащих — не более 1% чиновников-геймеров. Эта статистика говорит о том, что играми увлекаются не только подростки и бездельники, но и взрослые состоявшиеся люди, готовые платить за развлечения приличные суммы.

Таким образом, производители онлайн-игр могут добиться резкого роста, сравнимого с бумом самих социальных сетей, произошедшим в конце 2000-х — начале 2010-х годов. Главное — правильно выбрать нишу и способы монетизации своего продукта. Б