Антон РУФФ: сегодня «Фабрика Онлайн» с гордостью представляет ведущие российские и мировые разработки в области развлекательных онлайн-сервисов

46Рубрика | Информационные технологии

Текст | Малика Шайкенова

Фото | «Фабрика Онлайн»

Интервью с основателем и генеральным директором компании «Фабрика Онлайн».

— Антон Сергеевич, расскажите о вашей компании. Почему вы выбрали именно сферу интернет-технологий и, если точнее, компьютерных игр? Как возникла «Фабрика Онлайн»?

— Компания появилась в 2010 году с seed-уровня. Я являюсь основателем и первым сотрудником.

Почему Интернет? Отрасль стремительно развивается — увидел точку приложения усилий. Так, например, первым проектом компании был футбольный онлайн-симулятор.

Страна огромная, население футбол очень любит, а как разбираются в нем все! Появилась идея создать сервис, который объединит любителей футбола за компьютерной игрой. Причем не просто игрой, а онлайн-игрой — это соревновательный процесс между живыми людьми, следовательно, невероятно интересно для пользователя. Сегодня «Фабрика Онлайн» с гордостью представляет ведущие российские и мировые разработки в области развлекательных онлайн-сервисов.

— Некоторые считают видеоигры явлением молодым, а поэтому неприбыльным и нестабильным. Есть точка зрения, что значимого влияния на современный экономический и культурный ландшафт они не оказывают.

— Развлечения всегда оказывали значимое влияние на людей. С развитием цивилизации эволюционируют и развлечения.

Онлайн-игры сегодня — массовое и очень востребованное явление. Это факт. То, что данное явление будет усиливаться в последующие годы и десятилетия, с большой вероятностью тоже факт. Это определенный вызов, который бросает нам общество, и технологии, а мы должны быть готовы эти вызовы принять.

С точки зрения финансовых результатов и в России, и в мировом масштабе игры уже догнали и обогнали по денежным потокам киноиндустрию. В частности, в России объем игрового рынка в прошлом году оценен в 40,5 миллиардов рублей против 39,5 миллиардов в индустрии кинопроката. В мировом масштабе оборот электронных развлечений превышает $10,5 млрд. Это объяснимо, ведь онлайн-игры можно запустить на множестве устройств, которые всегда с тобой. Это не только персональный компьютер или ноутбук, но и планшеты со смартфонами.

Россия стала интернет-рынком №1 в Европе, опередив по количеству подключенных домохозяйств Германию. В дальнейшем отрыв будет только увеличиваться: в отличие от Европы и Штатов, где проникновение Интернета приближается к 100%, в России проникновение чуть больше 50%.

— Интернет сейчас приобретает все большую популярность, открывает новые возможности для бизнеса и составляет конкуренцию другим, более традиционным отраслям. Это исключительно положительная динамика? Или все еще довольно рискованная неизведанная территория?

— Интернет — часть общества, его эволюционное достижение. По сути, канал для коммуникации и логистики. Грубая эволюционная цепочка выглядит как «дороги — почтовые голуби — телеграф — телефон — Интернет». Процессы на жизненном пути человека ускоряются с каждым днем, и Интернет — естественное порождение этого ускорения.

Являясь частью жизни, Интернет, безусловно, несет в себе и новые угрозы, киберпреступность. Но это только на первый взгляд новая опасность. На самом деле — такое же отражение нашего с вами общества. Нет разницы, как действует жулик, стащил он кошелек на рынке из кармана или украл зашифрованные данные банковских карт. Важно на техническом уровне соответствовать и давать отпор таким персонажам как на рынке, так и в Интернете. В этом смысле наше государство сейчас серьезно занимается проблемой соблюдения закона в Интернете. Не все сразу получается гладко, однако это абсолютно нормально. Важно слышать все стороны и в конструктивном диалоге решать понятные, в общем-то, проблемы.

— В чем основная специфика работы в Интернете? Ведь, по сути, никакого физического товара в ходе деятельности не получается. Что тогда имеет ваш пользователь/потребитель?

— С технической стороны мы предоставляем пользователю сервис. Этот сервис служит для обеспечения очень понятных человеческих потребностей — развлечения и общения. Игры дарят человеку радость или печаль, эмоции. Как музыка. Как кино. Ведь это тоже не физический товар. DVD-диск или билет в кино — просто носитель.

Ценность игр — содержание, восприятие, эмоции. Ну и, конечно, коммуникация пользователей между собой — очень важная составляющая успеха и популярности онлайн-игр.

— За счет чего «Фабрика Онлайн» генерирует выручку?

— Я уже рассказал вам о том, что играющий человек получает удовольствие. Причем важно понимать, что экономическая модель наших игр — free to play (Условно-бесплатная модель распространения, при которой электронно-развлекательный продукт предоставляется пользователю бесплатно. Приобрела большую популярность в конце 2000-х, особенно в России, Южной Корее и Китае. — Ред.) — подразумевает абсолютно бесплатное вхождение в игру. Более того, если вы располагаете большим количеством свободного времени и можете конвертировать его в игровое время или если вам неинтересно участвовать в соревновательном процессе, вы имеете возможность играть бесплатно все время. До тех пор, пока вам это нравится. Как только наш сервис и развлечение наскучили, вы уходите. Все очень честно. Если же вы хотите поскорее пройти уровень, потому что рабочий перерыв заканчивается, вы можете заплатить за определенные преимущества. В онлайн-играх нет прямой зависимости между успехами «человека игры» и количеством денег, которые он на эту игру потратил. Поэтому баланс «время — деньги» — все как в жизни.

— Вы работаете с 2010 года — срок небольшой. Чего удалось добиться? Охотно ли западные медиакомпании выходят на российский рынок?

— «Фабрика Онлайн» действительно молодая компания. Мы успели пройти наш путь семимильными шагами. И сегодня представляем на российском рынке лучшие образцы игровой индустрии как от российских разработчиков, так и от западных мейджоров. В наши проекты играет — следовательно, как мы выяснили, получает удовольствие — свыше 7 млн человек.

Что касается западных компаний, конечно, рынок РФ их привлекает. Своим объе­мом и потенциалом для роста. Однако важно понимать, что размер рынка накладывает и повышенные обязательства. Россия всегда славилась своим особенным образом мысли. Это важно учитывать при локализации, адаптации и оперировании. «Фабрика Онлайн» является надежным партнером для выхода на наш рынок западных компаний.

— Стоит ли за всей деятельностью «Фаб­ри­ки Онлайн» какая-то глобальная цель? Которую, может быть, выбрали лично вы, когда создавали ее?

— «Фабрика Онлайн» — компания регулярного бизнеса. Наши цели — стремиться в лидеры индустрии, занимать определенную долю рынка, генерировать денежные потоки и так далее. Мы понимаем безусловную важность коммуникации с нашей аудиторией и стремимся предоставлять им как можно более качественный сервис. В то же время мы осознаем безусловную важность выращивания профессиональной команды в очень молодой сфере бизнеса.

— Как изменилась ситуация в индустрии в целом с момента вашего основания?

— Происходит постепенное укрупнение рынка. Пыль, которая всегда поднимается на новых рынках в момент зарождения, осела. Многие случайные игроки поняли сложности этой простой и веселой, казалось бы, истории — видеоигр. Сейчас приходит время структурированной и системной работы. «Фабрика Онлайн» в этом смысле с самого начала подходила к вопросу как к бизнес-кейсу — с точки зрения принятия решений и выстраивания процессов.

— На основе приобретенного опыта скажите: какие главные принципы должны соблюдать игровые интернет-компании, чтобы добиться успехов в этом сегменте?

— Прежде всего нужна команда. Важ­ный пункт: готовых команд на рынке очень мало. Западные гиганты, которые пробуют открывать здесь представительства последние несколько лет, подтвердят этот дефицит. Многие из них, попытавшись, приходят за решением проблем в «Фабрику Онлайн». Надо понимать, зачем вам это, и быть готовым играть «вдолгую». «Фабрика Онлайн» в этом смысле всегда планирует долгосрочные взаимоотношения с партнерами. Это позволяет здорово диверсифицировать операционные риски и выстраивать внятную стратегию на разных временных перспективах.

— Тогда логично было бы спросить: какое будущее ждет онлайн-игры в целом и «Фабрику Онлайн» в частности?

— Технически онлайн-игры станут еще масштабнее, красивее, бюджеты и команды разработки будут расти. Появятся инновационные добавления: виртуальные очки с эффектом полного погружения, кросс-платформенные игры, когда пользователь сможет играть в одну и ту же игру с разным техническим функционалом дома на РС или в общественном транспорте на планшете или мобильном телефоне. Самое главное, что онлайн-игры станут еще более массовыми. «Фабрика Онлайн», безусловно, постарается представить своим пользователям лучшие и самые интересные разработки, в том числе по ведущим российским и мировым брендам и IP. Б